29 November 2022

Menerapkan Gamifikasi dalam Smart School dan Manfaatnya Untuk Pembelajaran

Saat ini, semakin banyak sekolah yang mulai menerapkan smart school dalam pembelajarannya. Salah satu konsep dalam smart school adalah memberikan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan terlibat lebih dalam memahami pelajaran secara nyaman sekaligus menjalin kedekatan antara siswa dengan guru. Hal itu dapat diwujudkan melalui gamifikasi.

Gamifikasi adalah sebuah metode pembelajaran yang menerapkan dinamika dan mekanika gim demi meningkatkan kualitas luaran pembelajaran. Sederhananya, gamifikasi adalah suatu teknik yang memasukkan unsur-unsur gim ke dalam bidang lain. 

Penerapan gamifikasi pada proses belajar dinilai efektif oleh para peneliti. Beberapa elemen-elemen gim seperti poin, lencana, pencapaian, papan pemimpin peringkat, dan level memberikan efek positif pada semangat belajar siswa. Tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga meningkatkan pemahaman peserta didik terkait konten pendidikan.

Beberapa elemen gamifikasi dalam smart school yang bisa diterapkan, misalnya:

  1. Konteks belajar (contoh kasus di dunia nyata). Misalnya guru kelas XII ingin mengangkat tema kesenian dan budaya dan mengaitkannya dengan contoh yang sedang tren di anak muda, seperti K-Pop. Jika pembelajaran sudah offline, guru bisa menyebarkan beberapa link atau QR google form di sekeliling sekolah dan setiap siswa-siswi wajib menemukannya. Dalam google form ini guru bisa mengisinya dengan materi-materi pelajaran berbentuk teks yang berisi soal yang harus mereka jawab, seperti "Buat analisis mengapa K-Pop bisa mendunia? atau "Menurutmu apa yang harus dilakukan agar kesenian dan budaya Indonesia bisa sukses seperti Korea Selatan?". Nah ketika mereka berhasil menyelesaikan semua soal, siswa bisa memperoleh badge yang dikumpulkan dalam leaderboard.
  2. Jalan cerita yang terstruktur sehingga informasi terbuka sedikit demi sedikit seiring proses belajar. Hal ini bisa dilakukan dengan konsep level. 
  3. Dadu untuk memberikan pengalaman pengambilan peluang sehingga membuat variasi jalan cerita, unpredictability, dan misteri.
  4. Rewards berupa points maupun digital badges untuk menunjukkan capaian.
  5. Avatar untuk representasi diri.
  6. Challenge untuk membangkitkan tantangan.
  7. Miniquest untuk mendorong keingintahuan.
  8. Karakter untuk menunjukkan personality.

Contoh Gamifikasi yang Bisa Diterapkan dalam Pembelajaran

di era teknologi seperti saat ini, guru banyak dibantu dengan platform penyedia layanan pembelajaran secara gratis dan mudah. Salah satunya Wordwall.net yang menyediakan berbagai template game yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan. Ada juga berbagai jenis game pembelajaran yang dapat dibuat oleh guru dari portal seperti, Match up, Random wheel, Open the box, Missing word, Gameshow Quiz, Maze chase, dan masih banyak yang lainnya. 

Dengan gamifikasi, peserta didik tidak hanya bermain gim tetapi sembari belajar materi atau mengerjakan tugas dari Guru dengan semangat. Pemahaman materi atau tugas melalui gamifikasi ini diharapkan mampu mengatasi kejenuhan dan kebosanan peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Beberapa contoh gamifikasi dalam pembelajaran ini pernah dibahas dalam pembekalan teknis peserta Acer Smart School Awards 2022 dengan topik “Implementasi Board Game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM)” yang disampaikan oleh Ibu Wilujeng Jatiningsih, S.Kom., M.T. atau biasa disebut dengan Ibu Lulut selaku Pengurus PGRI SLCC Jawa Timur dan Ibu Aughya Sandriasti selaku perwakilan dari Ludenara.

Beberapa contoh gamifikasi tersebut diantaranya:

  1. Gamifikasi dari Bapak Ali Arif Alfatoni dari SMPN 11 Cilegon. Beliau membuat Game Ular Tangga yang dimodifikasi untuk materi dinamika interaksi manusia dan lingkungan sekitar. Jika berhenti di kotak berisi ular dan tangga, mereka akan mendapat soal dan diberi waktu 10 detik untuk menjawab.
  2. Gamifikasi dari Ibu Khofiyatun Nisa, S.Pd., dari SMPN 15 Cilegon. Beliau membuat Game Uno Stacko yang dimodifikasi dengan gambar dan kartu informasi yang berbeda. Permainan ini ditujukan untuk mengenalkan konsep diri yang dimiliki peserta didik, sekolah lanjutan (SMA) dan jenis profesi/pekerjaan.
  3. Gamifikasi dari Ibu Wilujeng Jatiningsih dari SMPN 1 Sumbergempol Tulungagung. Beliau membuat games tebak huruf dimana siswa mengenal algoritma sederhana yang ditulis oleh guru. Guru bisa menyiapkan algoritma dengan media yang sederhana seperti kertas, siswa hanya mengikuti algoritma tersebut dan mengikuti instruksi dari awal hingga akhir hingga mereka bisa menebak apa huruf yang muncul. 

Gamifikasi menjadi salah satu cara belajar yang menyenangkan dalam smart school, selain itu ada cara lain yang membuat belajar jadi lebih menyenangkan, yaitu melalui platform Jelajah Ilmu. Jelajah Ilmu memungkinkan siswa untuk belajar dari eTextbooks, eWorkbooks, dan video serta mengikuti tes penguasaan dan mendapatkan laporan diagnostik untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan siswa, video siaran langsung, ambil bagian dalam kelompok diskusi virtual, menerima dan mengirimkan tugas serta mendapatkan hasil dan penilaian dari guru.

Sementara untuk guru, Jelajah Ilmu memungkinkan guru untuk menjadwalkan, membuat dan melakukan kelas berbasis video langsung untuk siswa. Disamping itu Jelajah Ilmu juga membantu guru untuk membuat, mendistribusikan, menerima, menilai dan mengembalikan tugas setelah dinilai kepada siswa. Membuat materi ujian juga menjadi lebih mudah sesuai dengan topik yang diinginkan.

Anda bisa mendapatkan informasi lengkap seputar Jelajah Ilmu dengan klik tautan berikut.

Bagikan Artikel

Artikel Lainnya