14 November 2022

Implementasi Board Game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM)

Pada 11 Oktober 2022, pukul 14.00 - 16.00 WIB telah diadakan pembekalan teknis peserta Acer Smart School Awards 2022 dengan topik “Implementasi Board Game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM)” yang disampaikan oleh Ibu Wilujeng Jatiningsih, S.Kom., M.T. atau biasa disebut dengan Ibu Lulut selaku Pengurus PGRI SLCC Jawa Timur dan Ibu Aughya Sandriasti selaku perwakilan dari Ludenara.

Pada pembekalan teknis ini dibahas mengenai implementasi board game dalam pembelajaran, praktik baik belajar asik sesuai jenjang pendidikan dan mata pelajaran, bagaimana penerapan gamifikasi sesuai Profil Pelajar Pancasila.

Pembekalan dibuka oleh penjelasan dari Ibu Lulut yang juga mengajar mapel TIK/Informatika di SMPN 1 Sumbergempol, Tulungagung, Jawa Timur untuk Kelas 7. Beliau menyebutkan jika selama pandemi, ada beberapa hal yang menjadi problem dalam pendidikan, diantaranya: 

  1. Salah satu elemen mata pelajaran Informatika adalah Algoritma dan Pemrograman dimana anak butuh fokus dan duduk untuk memahami. 
  2. Menjelaskan sesuatu yang abstrak pada anak umur 12 tahun cukup sulit.
  3. Satu pertemuan hanya 40 menit/minggu.
  4. Kurang lebih selama dua tahun siswa baru belajar di rumah.
  5. Ketika kembali ke sekolah mereka seperti hilang kendali lebih menikmati aktifitas fisik berinteraksi dengan temannya.

Untuk mengatasi hal tersebut, Ibu Lulut berusaha memetakan dan menemukan solusi. Dari situ beliau mencoba melihat dari beberapa poin berikut:

  1. Capaian Pembelajaran

Memahami capaian pembelajaran elemen algoritma dan pemrograman di level D, yaitu peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok.

  1. Alur Pembelajaran

Menentukan alur pembelajaran agar mapping pemberian materi dan alokasi waktu lebih terstruktur.

  1. Merancang Gamifikasi

Memilih game yang low budget karena latar belakang ekonomi siswa berbeda, serta memperhitungkan kemampuan diri membuat game.

Setelah memetakan hal diatas, barulah diketahui apa saja formula untuk menjelaskan apa itu algoritma apa itu pemrograman. Ada 3 tahap implementasi sebelum block programming dengan Scratch. Diantaranya:

  1. Kegiatan unplugged dengan board game dari kertas kotak.
  2. Mengenalkan block programming melalui code.org di hp.
  3. Permainan code.org di lab untuk adaptasi memegang mouse sebelum migrasi ke Scratch.

Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka untuk level 1 adalah dengan games tebak huruf dimana siswa mengenal algoritma dari algoritma sederhana yang ditulis oleh guru. Guru bisa menyiapkan algoritma dengan media yang sederhana seperti kertas, siswa hanya mengikuti algoritma tersebut dan mengikuti instruksi dari awal hingga akhir hingga mereka bisa menebak apa huruf yang muncul. Tujuan dari gamifikasi ini adalah agar siswa bisa teliti membaca instruksi, agar anak duduk fokus dan tahu bahwa algoritma itu harus teliti.

Contoh Gamifikasi Level 1: Games tebak huruf

Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka untuk level 1 adalah dengan games tebak huruf dimana siswa mengenal algoritma dari algoritma sederhana yang ditulis oleh guru. Guru bisa menyiapkan algoritma dengan media yang sederhana seperti kertas, siswa hanya mengikuti algoritma tersebut dan mengikuti instruksi dari awal hingga akhir hingga mereka bisa menebak apa huruf yang muncul. Tujuan dari gamifikasi ini adalah agar siswa bisa teliti membaca instruksi, agar anak duduk fokus dan tahu bahwa algoritma itu harus teliti.

Contoh Gamifikasi Level 2: Buat Rutemu

Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka selanjutnya adalah siswa berkreasi dengan imajinasi sendiri. Mereka membuat gambar rintangan yang sama sekali berbeda dengan instruksi yang diberikan namun tetap memiliki goal yang sama yaitu mampu membuat algoritma sederhana dan melakukan evaluasi pada algoritma yang telah dibuat.

Contoh Gamifikasi Level 3: code.org untuk Mengenalkan Block Programming

Dengan menggunakan code.org, siswa berkenalan dengan block programming menggunakan handphone dan berkolaborasi dengan teman untuk menyelesaikan level yang menantang

Pembekalan oleh Ibu Lulut ditutup oleh kesimpulan dimana dari kegiatan gamifikasi yang dilakukan oleh Ibu Lulut, gamifikasi mampu memberikan konsep dasar algoritma yaitu harus memahami tujuan/target, membuat algoritma harus teliti, setiap orang boleh memiliki algoritma yang berbeda dengan target yang sama serta mengenal loop.

Pembekalan yang kedua disampaikan oleh Ibu Aughya Sandriasti selaku perwakilan Ludenara. Beliau menyampaikan beberapa contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang bisa diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Diantaranya:

  1. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang pertama adalah dari Ibu Rini Safriani, S.Pd selaku guru dari SMPN 7 Cilegon. Beliau memodifikasi Game Scrabble yang dimodifikasi sebagai LKS untuk menambah penguasaan vocabulary. Jenis kata yang bisa digunakan pada game ini antara lain: To be, Kata benda yang ada di sekitar, preposition, kata sifat (adjective).
  2. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang kedua adalah dari Bapak Ali Arif Alfatoni dari SMPN 11 Cilegon. Beliau membuat Game Ular Tangga yang dimodifikasi untuk materi dinamika interaksi manusia dan lingkungan sekitar. Jika berhenti di kotak berisi ular dan tangga, mereka akan mendapat soal dan diberi waktu 10 detik untuk menjawab.
  3. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang ketiga adalah dari Ibu Laras Yulia, M.Pd., dari SMPN Satu Atap Cilegon. Beliau membuat game ular tangga yang dimodifikasi dengan menggunakan Bidang Koordinat Kartesius. Permainan digunakan untuk melatih pemahaman terkait koordinat suatu titik dalam bidang koordinat kartesius.
  4. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang keempat adalah dari Ibu Khofiyatun Nisa, S.Pd., dari SMPN 15 Cilegon. Beliau membuat Game Uno Stacko yang dimodifikasi dengan gambar dan kartu informasi yang berbeda. Permainan ini ditujukan untuk mengenalkan konsep diri yang dimiliki peserta didik, sekolah lanjutan (SMA) dan jenis profesi/pekerjaan.
  5. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang kelima adalah dari Ibu Dian Sudiono, M.Pd., dari SMPN 10 Cilegon. Beliau membuat Game kwartet yang dimodifikasi dengan memasukkan materi terkait Pancasila. Desain kartu kwartet mencantumkan informasi terkait dengan nilai-nilai Pancasila yang ingin disampaikan kepada peserta didik.
  6. Contoh implementasi board game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang keenam adalah dari ibu Fauziah, S.Pd., dari SMPN 5 Cilegon. Beliau membuat Game Uno Stacko yang dimodifikasi dengan soal-soal berkaitan dengan hakikat dan teori tentang Kedaulatan. Kelompok menjawab pertanyaan yang ada pada kertas dengan mengambil balok sesuai dengan angka jawabannya.

Apa Kaitan Gamifikasi Terhadap Profil Pelajar Pancasila?

Berbicara tentang profil pelajar Pancasila, gamifikasi sudah mencakup beberapa profil pelajar Pancasila. Anak-anak yang bermain gamifikasi bisa mandiri dengan mencari jawaban dengan cara sendiri, bisa bernalar kritis, menciptakan kreativitas dsb. Sehingga ada banyak ruang bagi Bapak dan Ibu Guru untuk bereksplorasi dan menciptakan berbagai gamifikasi lainnya yang bisa mendukung penguatan profil pelajar Pancasila.
Itulah pembahasan mengenai Implementasi Board Game dalam Implementasi Kurikulum Merdeka yang disampaikan oleh Ibu Lulut dan Ibu Aughya Sandriasti. Semoga materi ini bermanfaat dan menginspirasi Bapak dan Ibu Guru semuanya. Anda bisa melihat video lengkapnya dengan klik tautan berikut https://youtu.be/EkugJoBdP2A.

Bagikan Artikel

Artikel Lainnya